重庆制造的太空沙盒不完美的星球探险家

发布时间:2024/4/5 15:05:08   点击数:

作者丨忘川

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“该死,Adrian他们的救生舱被挂在了绝壁上……马上就要天黑了,我必须尽快把他们救下来!”

我一度有顺着崖壁爬上去的冲动,但最终冷静了下来。现在我有几条路,要么造一条路爬上去,像这样:

或者爬到旁边的高山上,用滑翔翼飞过去,像这样:

哈哈,我忘了我自己做过一个直升机,直接飞上去不就完了!

我进了直升机驾驶舱,打消了最后一个荒唐的念头:把整座山挖空。虽然只要我愿意,我的确可以这么做——这是《星球探险家》剧情模式中的一个小任务。

丨序

年初,我便无意中在Steam看到了《星球探险家》。Steam或许已经是全球最大的PC游戏发行平台,但当时的它就像还没进入中国市场的苹果商店,美元结算、定价昂贵。

当时的《星球探险家》处于“抢先体验阶段”,24.99美元的售价,一水英文页面,全程英语配音,没有中文译名,玩法类似《我的世界》或《泰拉瑞亚》的沙盒游戏——无论从哪个方面来看,我都没办法把它和“国产游戏”联想到一起,直到点开官方网站,在“关于我们”的介绍里看到了“Chongqing,China”(中国重庆)。

这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新,售出了28万份,达成至少万美元的销售成绩,而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。

(从题材到类型,《星球探险家》都是很少见的那类国产游戏)

“除了音乐、动画和少量美术外包外,项目开发全部由我们完成,有几个人在美国,主要的人都在重庆。”游戏开发团队——帕斯亚科技的副总邓永进告诉我。邓永进之前一直在游戏圈,14年底加入这个团队。提到创始人吴自非,他说:“我们从小就认识。”

丨从2D像素到3D写实

吴自非是美籍华人,祖籍重庆,10岁时出了国。年在游戏公司THQ任职时,他就已经有了《星球探险家》的初步想法,但THQ的游戏制作人对这个还未成形的提案并不感兴趣。

(《星球探险家》概念原画)

吴自非年回国,年,他在家乡重庆成立了帕斯亚科技(PatheaGames)。可能由于自小在美国长大,帕斯亚更像个欧美的独立游戏工作室——主要面向海外市场,开发游戏更看重的是“好玩”。

同样在年,《泰拉瑞亚》和《我的世界》1.0版先后推出,作为沙盒游戏,它们都允许玩家随意破坏场景、收集资源,自由搭建建筑,制作载具和装备。它们所激发的灵感让吴自非重新捡起被搁置的《星球探险家》。

年,吴自非带着Demo参加了GDC,在这段时间里,他壮大了团队,也定下了游戏的设计核心:带有剧情模式的3D沙盒游戏。

(剧情模式下,它有时候是个潜入游戏或者射击游戏)

当时的沙盒游戏很少,采用3D写实画面的沙盒更少,而吴自非希望做的是一个3D写实的,玩家可以随意破坏、改造的沙盒世界。

而且他们还想讲好一个故事。

丨从沙盒到RPG

《星球探险家》的故事非常老套:年,科学家发现了一颗适合人类移民的外星球,派出的先遣飞船却在着陆时因意外而坠毁。你需要在外星球探索,找到其它幸存者,并为了生存下去而建造基地,耕作打猎,制造武器、载具,抵御来自外星生物乃至外星人的威胁,最终找到飞船遇难的真相。

(玩家自制的飞行载具,等待探索的外星世界)

“我一直想做一个探索外星球的科幻故事,我们觉得会很好玩,但当时类似这样的单机游戏好像还没有。”吴自非希望加入剧情模式,能让单机玩家有很明确的游戏目标。

70~80%的时间都花在了故事模式上。虽然吴自非有参与欧美游戏开发的经验,但“沙盒+叙事”的设计在当时基本没有可以参考的例子。常常一个很好的想法,找不到例子来跟程序形容实现它的效果;有些虽然技术上实现了,可能过了几个月才发现这样实现会衍生其他的问题。

“这花费了我们很多精力……但主要的技术只要故事模式里实现了,其他模式也就很容易实现。”

(赋予玩家明确游戏目标的剧情模式,等待玩家触发任务或对话的NPC们)

沙盒自由度高,玩家的行为则不可避免地不可控,甚至可能因为玩家偏离主线跑太远,让剧情节奏变得散漫。吴自非也承认,暂时没有很好的解决方式。他们目前的做法是把任务的开头和结尾写死。比如任务要过一条河,传统RPG是让玩家固定从A走到B,而在《星球探险家》中,玩家可以选择过河的方式:游泳、造船、造飞机、搭桥甚至挖地下道都可以。虽然从A点接了任务,玩家必须到B点才能完成,但他可以自由选择用怎样的方式——他们就用这样的一个个任务点把剧情串在了一起。

我进游戏尝试。剧情模式中,除了不能伤害串联故事的关键角色,玩家基本没受到什么限制,造个浮空艇、架个轻轨甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做,完全可以实现。

(玩家给载具装配了喷气推进装置和压载水舱,它真的可以带你飞)

“它是沙盒游戏,它又是真正的RPG,有明确的故事线,有丰富的外星世界,还能有这么大的自由度,这才是我们游戏真正的优势。”

丨从众筹到上Steam

年初,游戏大约完成了30%,吴自非决定在Kickstarter发起众筹,最终他们筹得了近14万美金。

(用搭建系统制作的摩托)

在支持者的帮助下,游戏登陆了Steam青睐之光,并得到了在Steam平台发售游戏的资格。年3月,游戏开发过半,《星球探险家》在Steam正式发布了“抢先预览版”,当时他们并不着急在国内发行,对中文的支持也很差。

“主要是他(吴自非)的中文水平很烂,”副总监邓永进说,“不仅最初的策划,整个游戏故事都是他写的。加上EA(抢先预览)的时候Steam的中国市场还不是太成熟,所以我们优先做了欧美玩家能看懂的英文。”

游戏定价24.99美元,当时一度攀升到Steam销量榜第一位,Steam上获取的利润足以维持开发团队和投资人的信心。他们当时的计划是在一年内做完,之后考虑在国内发行的事宜。

然而,从“抢先预览版”到“正式版”上架,却整整耗费了两年半的时间。

丨从“抢先预览”到“正式版”

“最初是一个比较小的框架,所以我们没怎么协调过游戏系统,后来上了抢先预览版之后,我们对这个游戏的设想更大了,需求越来越多,系统也变得越来越庞大,中间出了很多问题。”

(制作组使用了不同于《我的世界》的“SmoothVoxel”技术,可以造出更逼真更写实的物件)

中间发生的意外,也包括为了支持64位系统,将整个游戏更换到Unity5引擎的时间成本——预计3个月的周期,实际却用了1年又4个月。因为后续追加了不少新系统和新特性,剧情主线的流程由预计的5小时扩展到了30多个小时,高自由度也让抓Bug变成很麻烦的问题。有一些玩家从头玩到尾,一个Bug都没碰到过,而有的玩家却从头到尾都在出状况——游戏太开放,玩家提交一个Bug,开发人员却往往无法复现,也就很难修复。

(这不是Bug,这只是玩家的恶趣味)

今年8月,游戏终于成型,制作组也把重心转移到了查缺补漏上。此时的Steam已经设置了中国区,支持人民币结算,支持

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